terça-feira, 19 de maio de 2015

[R.O.B] O Robo da Nintendo

Após o colapso da indústria de games no início dos anos 1980, como todos sabem,
a Nintendo apareceu com o seu Family Computer
Conhecido no ocidente por NES (Nintendo Entertainment System
e no Brasil mais famoso como Nintendinho. O videogame marcou o início do monopólio 
da Nintendo. No mercado, marcou uma geração e consolidou clássicos 
como Mega ManExcite BikeFinal FantasyDuck Hunt, entre outros. 
O console também consolidou as franquias: Mario, Zelda e Metroid
que até hoje são poços de lucro para a Big N.

E não mais famoso que o próprio console e os games, são seus periféricos! 
O NES foi o paraíso dos periféricos. Para quem não sabe, 
periféricos são acessórios que são vendidos separadamente para o console, 
e que aumentam significativamente seu potencial. Saíram alguns, 
que foram incrivelmente populares como a Zapper, que era aquela "arminha" 
para jogar Duck Hunt. Bom, pelo menos lá nos Estados Unidos, 
já que o querido console 8-bits não chegou às prateleiras brasileiras oficialmente.
O acessório era comercializado em três pacotes: o Basic Set,
que nada mais era do que apenas o console e um controle e custava por volta de 90 dólares. 
Action Set, que custava por volta de 150 dólares e vinha com dois controles, a Zapper
e um cartucho dois em um com Mario e Duck Hunt. Apenas esses dois pacotes eram os mais comuns.
No entanto, ainda tinha mais um: o famigerado Deluxe Set
Esse set custava entre 250 dólares e era composto de: um console, dois controles, 
dois jogos (Gyromite e Duck Hunt), a pistola Zapper, e... um robô, cuja proposta era jogar, 
ao seu lado, diversos games. Mas como veremos, não foi bem assim na prática. 
Conheça: R.O.B, o pequeno robô da Nintendo.












Funcionalidades
R.O.B. foi lançado juntamente com o Nintendinho em 18 de Outubro de 1985. 
Seu nome é uma abreviação deRobotic Operating Buddy 
(em português, amigo operado roboticamente, numa tradução literal). 
O robô tinha cerca de 24 cm de altura, e variava de cores. No Japão, 
possuía a cor vermelha e branca. Nos EUA, o robô era acinzentado.
Inclusive, a versão japonesa chegou em 1983, juntamente com o console por lá. 
O simpático robozinho funcionava de uma maneira similar à pistola Zapper
Porém, de forma mais complexa. O periférico possuía uma arquitetura muito bem bolada: 
seu corpo era trespassado por uma "espinha", que permitia que ele se movimentasse em 
diversas direções. Em sua base, ficava suas pilhas (ele era movido por incríveis 6 pilhas!). 
Seus braços tinham dobras e mecanismos de garra para pegar objetos. 
E por fim, era na cabeçado robô que a mágica acontecia.
Equipada com um sensor de luz, que era utilizado para captar um flash emitido pela televisão. 
Dependendo de qual fosse a frequência, o periférico articularia um de seus seis comandos. 
Basicamente, toda vez que o jogador efetuasse uma ação no jogo 
que precisasse da assistência de R.O.B., a TV emitiria um flash de luz para que o 
robô interpretasse. A pistola do Nintendinho fazia a mesma coisa: ao disparar, 
seu televisor emitia um flash de luz que era captado pelo sensor da arma demarcando 
onde o "disparo" acertou. E é apenas por isso, que esse mecanismo só funciona 
em televisores de tubo. Portanto, não tente usar este recurso retrô em
 sua televisão de LED ou LCD.

R.O.B. podia realizar diversos movimentos complexos para aquela época, como rodar seu tronco em torno de si mesmo

Games
"Opa, espera um minuto... como os outros games faziam para emitir esses flashes?"
 - você deve estar se perguntando. E é aqui que surge o problema do periférico! 
R.O.B. foi compatível apenas com dois jogos: GyromiteStack Up
E esse foi um dos principais motivos pelo periférico ter fracassado. 
Mas vamos falar disso com mais detalhes já, já.
Gyromite talvez tenha sido o jogo mais "famoso" que utilizava o R.O.B. 
Neste jogo, entramos na pele de Hector, um cientista que teve seu 
laboratório invadido por monstros (nossa, odeio quando isso acontece). 
O objetivo do jogo era coletar o máximo de dinamites possíveis 
para detonar um determinado local. Mas infelizmente, muitas localizações estão trancadas em 
salas que tem portas coloridas. E é aqui, que nosso robozinho entra!
Neste momento, era importante montar R.O.B. e deixar ele em uma base. 
Nesta base, existia um suporte para o controle 2. O jogador 1, 
apertava o botão Start em seu controle, e tomava do coleguinha robótico que 
então deveria movimentá-lo, para que pegasse uma espécie de pião. 
O robô girava o pião e só então, o jogador o posicionava em cima de uma das alavancas 
que abririam a porta. Se fosse azul, o jogador deveria colocar o pião na alavanca azul. 
Se fosse vermelha, o pião deveria ser colocado na alavanca vermelha. 
Estas alavancas estavam diretamente ligadas ao suporte de controle. 
E sabe quanto tempo isso demorava? Quase o dobro do que você levou 
parar ler esse trecho todo, com certeza. Dê uma olhada no R.O.B. em ação, logo abaixo:



Stack Up, era o segundo titulo para o acessório. 
Porém, o jogo já chegou com problemas por ser evidentemente mais caro. 
Isso aconteceu por que junto com o game, vinha peças especificas 
que R.O.B. tinha que utilizar. Ou seja, os piões e suportes do título anterior 
não funcionavam aqui. Agora, o jogador tinha alguns suportes e peças coloridas.
Em Stack Up ainda temos o doutor Hector, que agora pula em plataformas. 
Cada vez que o doutor pula em uma plataforma, um flash de uma cor diferente é acionado,  
que vai montando uma sequência de cores. Cabe ao R.O.B. 
pegar as peças coloridas e empilhá-las da maneira que o jogo pede. 
O jogo ainda vinha com um modo bingo. E sim, você jogava bingo com o R.O.B.

R.O.B. com o suporte de Stack Up e suas respectivas peças (versão japonesa)

Problemas
O maior problema deste periférico pode ter sido por que muitas pessoas 
compravam a versão deluxe, esperando que R.O.B. fosse compatível com 
todos os outros games do Nintendinho. E mesmo que a empresa tivesse 
se certificado e tivesse escrito, em letras garrafais, no manual, quais jogos eram compatíveis.
Mas imagine você, a reação de uma criança de 6 anos, que acabou de ganhar um videogame, 
com um robô. A criança, por acaso, vai ler o manual? 
Isso pode ter sido um dos motivos que acarretou uma terrível baixa nas vendas 
do console para a versão deluxe.
Outro problema era que R.O.B. fora considerado um acessório barulhento e incômodo.
Para executar uma ação, em um dos títulos compatíveis, 
nosso amiguinho demorava cerca de 2 minutos 20 segundos! Isso se deve, claro, 
à tecnologia arcaica daquela época, que não permitia uma movimentação mais fluída.
Se formos olhar mais de perto, os mecanismos de movimento do R.O.B. 
se assemelham muito as engrenagens de carrinhos de brinquedo 
(aqueles que você puxa pra trás para ganhar impulso). 
Conforme já mencionado acima, o periférico ganhou apenas dois jogos. 
Sabendo que a mecânica não iria pra frente, a Nintendo simplesmente jogou o 
acessória para de baixo dos tapetes. Mas só por algum tempo.

Legado

Após alguns anos de esquecimento, R.O.B. fez algumas aparições no games da Nintendo. Mostrando que, mesmo que não tenha sido um sucesso comercial, a empresa nunca se esqueceu dele. Nosso robozinho fez algumas aparições posteriormente em Kirby´s Dream Land 3StarTropicsWarioWareF-zero e Viewtifull Joe!

As três aparições mais marcantes do estimado robô foram em Super Mario Kart DS, como personagem jogável, e em Super Smash Bros. Brawl e Super Smash Bros. for Wii U/3DS. Rob também ganhou uma série de joguinhos, menos famosos.

Em Super Smash Bros. Brawl, R.O.B. fez sua estreia como personagem jogável e tendo uma importância alta na trama da história, chamada Subspace Emissary. Na tal trama, Ganondorf, Bowser e outros vilões em conjunto com Tabuu (chefe do jogo) usam um exercito de R.O.B.s para armar bombas que criariam buracos negros, e aprisionando os mundos em que eram ativadas. Quem comandava este exército era uma personalidade conhecida como Ancient Minister, que passou a sentir culpa, ao ver os ROBs sendo usados como armas. Próximo ao desfecho, o Ministro revela ser um R.O.B. e é quando o personagem se torna jogável.

Na franquia de luta, R.O.B. é retratado de uma maneira muito curiosa, tendo rodas embutidas à sua base, que também pode se tornar um propulsor de foguete! Seus olhos podem disparar lasers. Seus piões são projéteis ameaçadores. O robô também pode girar em velocidades altas e tem uma força incrível.

Donkey Kong Contry : Diddy ong Quest

Depressa! Resgate Donkey Kong das garras do Cap. K. Roll k
Nos últimos anos os jogos de plataforma em 2D, anteriormente no ostracismo, voltaram à moda. O muito criticado (mas nem por isso ruim) New Super Mario Bros para DS foi o precursor de toda uma nova geração de jogos deste gênero, que chegou novamente ao seu auge com os excelentes Rayman Legends e mais recentemente com Donkey Kong Country: Tropical Freeze. 

Porem, os jogos de plataforma em 2D tiveram outro auge e esse foi na época do saudoso SNES. Grandes clássicos surgiram dessa época, e muitos ainda hoje não foram superados em qualidade. Podemos citar alguns como Super Mario World, Super Metroid (mesmo esse sendo um titulo de exploração ainda é plataforma), Yoshi Island e, não menos importante, a trilogia de Donkey Kong Country que é de onde vem o grande jogo que vamos relembrar hoje. Então venham comigo nessa incrível jornada para resgatar nosso amado Gorila de Gravata em Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong quest.


Não tem como não gostar de um jogo que os personagens principais curtem Game Boys

Um gigante a superar
O primeiro Donkey Kong Country foi o fator definitivo que trouxe a vitoria para a Nintendo sobre a Sega na guerra dos consoles no começo dos anos 90. Com seus gráficos pré-modelados em 3D ( algo que nunca havia sido visto em um console doméstico até então) e uma campanha de Marketing intensa, Donkey Kong vendeu 9 milhões de cópias tornando-o o segundo jogo mais vendido para o SNES (o primeiro eu não preciso nem comentar né?).

Com um sucesso tão estrondoso assim, não é exagero falar que a missão de DKC2 era quase um trabalho de Hércules. Muitas outras franquias em suas continuações não foram felizes, porem, nesse caso o resultado não poderia ter sido mais oposto.


As incríveis fases do Vulcão!

O que nos foi entregue em 5 de dezembro de 1995, não foi apenas uma continuação. DCK2 pega tudo o que o primeiro tinha de melhor e aprimora a níveis incríveis, desde os gráficos (ou você não se surpreendeu quando entrou no mapa do mundo 2 pela primeira vez? O vulcão realmente parece estar vivo!) até a jogabilidade, coisa difícil de se alterar em um gênero de plataforma 2D.

Não resgate a princesa! Vá atrás do macaco!
O enredo é simples, após derrotar King K Roll, Donkey e Diddy  voltam para casa com sua reserva de bananas em mãos. Tudo ia muito bem até que K Roll retorna, agora como Capitan K Roll, e sequestra Donkey, exigindo que sua família entregue sua reserva de banana em troca da liberdade do símio. Agora cabe a Diddy e sua namora Dixie resgatar o gorilão das mãos do terrível capitão.

A aventura se passa em mundos temáticos que vão desde um navio do capitão, passando por um vulcão, um pântano e um misto de colméia de abelhas com parque diversão, até um bosque mal assombrado e uma fortaleza bem protegida. Os gráficos em 3d do primeiro DKC foram aprimorados aqui, deixando as animações mais suaves e os cenários bem mais vivos, com direito à alguns efeitos de luz (claro, não os efeitos que vemos hoje), principalmente  naquela irritante fase do peixe com antena de lanterna.

Esse não tem lanterna, mas também é muito irritante!

O som é sensacional, os efeitos sonoros principalmente dos inimigos quando morrem são marcantes e dificilmente saem da cabeça. Mas, o que se destaca neste jogo, que ainda não foi superado até hoje, é a trilha sonora. É incrível ver o que David Wise pôde fazer com recursos limitados, como eram as capacidades de áudio do SNES.

Dentro da trilha sonora temos diversos estilos diferentes, passando de uma clássica musica de marujos, até um puro jazz de New  Orleans. Musicas que dificilmente vão desgrudar de seus ouvidos, que se adéquam ao tom de cada fase, e que as vezes, devido a sua imensa qualidade, transcendem a realidade do jogo combinando e ao mesmo tempo contrastando com o que está estabelecido na tela. Complicado não é? Então repare bem na musica Stickerbrush Symphony na fase Bramble Blast do terceiro mundo e aí vocês vão entender o eu estou falando.


Não se fazem mais jogos assim
Mesmo com muitos jogos bons desse gênero lançados ultimamente (alguns excelentes, diga-se de passagem),  existe um brilho nos jogos da geração 8 e 16bits que não consegue ser batido. Não sei vocês, mas ainda hoje me divirto muito mais jogando os primeiros DK do que jogando qualquer um dos Return’s. Sinais dos tempos talvez, mas no fundo acho que só estou ficando velho.

Se tiver a chance de tocar nesse incrível jogo não perca a oportunidade, você irá usufruir, na opinião desse humilde redator, do melhor DK de todos os tempos. E vocês o que acham? Deixem os seus comentários

quinta-feira, 14 de maio de 2015

   Como não poderia ser diferente estou começando com esse clássico do super nintendo o SUPER MARIO WORLD, com alguns de seus glitches e defeitos de programação, que só foram possíveis de ser encontrados com algum tempo após o seu lançamento....desde 1991,quando o jogo foi lançado, muita gente quebra a cabeça pra encontrar as 96 saídas das fases e vira e mexe aparece uma ou outra surpresa no caminho. (somente  na versão de super nintendo)


  • 1- Banzai Bill Inofensivo: Em Yoshi's Island 1, existem diversos Banzai Bills, aquelas balas gigantes e medonhas. Normalmente você precisa agachar ou pular para escapar delas. Pois bem, esses dias terminaram! Com o Yoshi, fique parado (ISSO MESMO!) enquanto o Banzai vem em sua direção. Veja o que acontece...



  • 2- Escorregando para cima: Quando avistar qualquer cano/rampa inclinada para cima, quando estiver com o Yoshi, aperte para baixo e para a frente ao mesmo tempo. Ele desafiará a lei da derrapada!


  • 3- Nuvens Quebradas: Na Yoshi's House, fique andando de um lado para o outro, e aperte L e R para "mover" a tela. Como o local é estacionado, as nuvens do céu se quebrarão, ao invés da tela se mexer.

  • 4- Vidas Infinitas em Yoshi's Island 2: Inicie a fase com o Cape Mario. Pegue o casco de Koopa do chão, chute-o para derrubar as 8 Koopas que estão sobre a plataforma superior, e corra, acompanhando o casco.  Você receberá uma vida (1UP) ao atingir as 8, e mais vidas a cada inimigo seguinte que for atropelado pelo casco. Após acertar dois cascos e duas Koopas (ganhando mais 4 vidas), o casco vai bater numa parede e voltar. Se você pular nele ganhará mais uma vida. Se acertá-lo com a capa (X/Y), e depois chutá-la, ganhará vidas cada vez que fizer isso! Também vale ficar dando capadas no casco para erguê-lo no ar, e ao chutar atingir mais inimigos.

  • 5- Ganhe Vidas Usando o Yoshi: Depois disso o Mario vai pensar 300 vezes antes de jogá-lo do penhasco! Vá para algum lugar onde haja uma vala e inimigos possam cair nela (exemplo: Yoshi's Island 1, após o CheckPoint, depois do morro onde caminham os Rex). Deixe os inimigos caírem lá, e fique próximo deles com o Yoshi. Pule e salte do Yoshi (B, depois A), mas não aperte para nenhum lado, suba reto e caia novamente sobre ele. Ao cair, aperte A novamente assim que Mario encostar no dinossauro. Se fizer na hora certa ele saltará RETO para cima como se tivesse dado um pulo normal. Faça isso 7 vezes seguidas e caia num inimigo. Você ganhará uma vida, e cada vez que pisar em outro sem tocar o chão, mais vidas.

  • 6- Bloco P Infinito: Novamente, traga seu amigo Yoshi. Ao pisar sobre um P, moedas tornam-se blocos e vice-versa, e algumas moedas surgem do nada. Assim que o P é acionado, ele demora um tempinho para desaparecer. Com o Yoshi tente engolir o P assim que pisar nele: se conseguir, ao cuspir, ele estará inteiro e pode ser usado novamente. E você pensava que era impossível pegar todas as moedas do Yellow Switch Palace...


  • 7- Starman com Defeito: Em Yoshi's Island 4, no meio da fase há uma parte em que se pega um Starman e adquire-se várias vidas, atropelando os inimigos no caminho até o fim da tela. Faça isso, vá vencendo todos com o poder da estrela, mas assim que ganhar uma vida, volte para trás e encoste nos 2 Cheep-Cheeps (peixes) que estão perto do cano. Eles vão dar 200 pontos cada um... alguma coisa está MUITO errada!

  • 8- Leve Dois, Pague Um: Com o Yoshi, quando estiver perto de alguma fruta, encoste a boca dele na fruta e aperte Y ao mesmo tempo para tentar comê-la. Se fizer corretamente, a fruta se duplicará, e o jogo vai acreditar que Yoshi comeu duas! Isso é muito bom para fazer com que ele bote ovos (especialmente com frutas rosas), e também para facilitar a vida na fase Funky.

  • 9- Ganhe Vidas nas Grades/Cipós: O melhor lugar para fazer isto é no Iggy's Castle. Ao se agarrar na grade, não soque as Koopas que estão do outro lado: ao invés disso, encoste os pés de Mario na cabeça delas, e nunca toque no chão. Também funciona em fases com cipós e Paratroopas distraídas. 

  • 10- Carregue o P na Grade: Em Iggy's Castle, há um P perto do início. Agarre-o com Y/X, jogue-o para cima, suba na grade, e assim que ele encostar em você, aperte e segure Y/X. Mario andará na grade com o P na mão! Para ficar ainda mais bizarro, soque a parte dobrável da grade, com o outro botão que você não usou para agarrar o P. Também funciona com cipós e outros objetos, como cascos e chaves.


  • 11- Mini-Rhino Morto: Ao enfrentar Iggy, espere a gangorra inclinar, e deixar Mario num nível mais alto que o Koopaling. Quando ele arremessar uma bola, escorregue (aperte para baixo) e atinja a bola. Ela vai se tornar um sprite de um dinossauro "morto" e cair na lava! Prevejo Creepypastas...

  • 12- Diferença de Versões: Em algumas cópias de Super Mario World, ao terminar um castelo, após a cena de um dos Irmãos Mario destruindo-o, eles podem dar um suspiro na sequência (ou não).

  • 13- Revisitando o Perigo: Se quiser entrar novamente em castelos já passados, pare sobre eles no mapa e aperte L+R.

  • 14- Carregue Dois Objetos de uma Vez: Funciona com quaisquer objetos (chaves, cascos, blocos P, etc). Pegue um deles e bote no chão, depois pegue o outro e tente colocar no mesmo lugar do anterior. Se fizer corretamente, ao correr para agarrá-los, Mario pegará ambos de uma vez!

  • 15- Yoshi Invisível e Clones: Encontre um bloco onde haja um ovo de Yoshi, e faça o truque 14. Pegue os dois objetos e atire no bloco (atingindo-o por baixo). Repare que, quando o Yoshi "nascer", ele vai ter uma animação acelerada. Monte nele e você ouvirá seu ruído característico um pouco diferente. Agora procure um buraco e atire-o lá (sim, o famoso BETRAYAL!). Daí podem acontecer três coisas: o Yoshi pode renascer debaixo de Mario, ou aparecer outro no bloco onde ele nasceu, ou o Mario pode ficar "flutuando" como se estivesse montado num Yoshi, só que não.


  • 16- Certeiro no Bônus: Quando passar pelos Minigames de "atingir os blocos na ordem certa para ganhar vidas", nunca mais você terá que adivinhar nada, caso tenha uma Capa. Fique à esquerda do primeiro bloco (ordem da esquerda para a direita, na sua visão), salte com A e atinja o bloco com uma capada (mas cuidado, não deixe o ombro do Mario encostar no bloco). O jogo vai acusar que você "acertou" o primeiro bloco. Repita nos outros dois, na ordem (esquerda, meio e direita), e você SEMPRE vai ganhar uma vida.

  • 17- Morra no Bônus: Sim, você não leu errado! Você precisa estar como Super Mario (grande). No fim do bônus há um cano para voltar à fase normal. Agache, pule e se enfie no vão entre o cano e a parede. Fique pulando com A e forçando Mario a ir para a direita. E morra da forma mais humilhante possível. NO BONUS.


  • 18- Cano Mutante: Em Donut Secret 1 (água), nade até encontrar um cano azul, e entre nele. Ao sair na gruta do outro lado, repare que o cano é laranja. Agora, voe um pouco (com a Capa ou o Balão P), e assim que vir uma ParaTroopa, desça. Veja o cano- ele pode estar meio verde e meio laranja, ou todo verde.

  • 19- Hardcore até Debaixo D'água: No mesmo lugar da dica 18, derrube uma das ParaTroopas e leve seu casco, saindo pelo cano da direita. Ao sair, chute o casco em direção a uma parede com uma vala, e pise nele, sempre nadando, sem tocar o chão. Basta pisar nele continuamente, e várias vidas virão. 

  • 20- Mate o Morto: Em Donut Secret Ghost, logo no início há um Big Boo (fantasmão) e uma escada. Atraia-o para perto da escada, e quando ele estiver colado nela, sente-se (para baixo). Mario escorregará e MATARÁ o fantasma!

  • 21- Buzzy Beetle Morre do Coração: Em Donut Plains 2 (caverna), há muitos Buzzy Beetles, os bichinhos de casco azul. Normalmente quando você pisa neles, eles se recolhem e após um tempo voltam a andar. Pise em um e carregue-o até o final da fase. Ao sair pelo último cano, ele vai ficar PRETO, e não vai reviver mais. Faça um minuto de silêncio, e sepulte-o no portão do fim da fase (de quebra, ainda te dá uma vida!).


  • 22- Os Yoshis Merecem o Céu: Em Donut Plains 2, perto do meio da fase há um pedaço amarelo do teto que desce para esmagar Mario. Leve Yoshi e deixe-o no lugar certo para ser esmagado. Pobre Yoshi...

  • 23- Yoshi God Mode: Em qualquer lugar que tenha um casco amarelo vazio, deixe uma Koopa penetrar nele, e ela ficará imbatível e virá te atacar. Engula-a e Yoshi vai ter todos os seus poderes de uma vez só: poderá voar, causar terremotinhos no chão e cuspir fogo (este último só uma vez).

  • 24- Um só Corpo, Um só Coração: Pegue uma Fire Flower (flor), uma Cape Feather (pena) e o Yoshi. Aperte SELECT para derrubar seu item reserva, e enquanto ele cai, pule, aperte Y para Yoshi colocar o item cadente na boca, e aperte A um pouco antes dele engolir para saltar das costas dele. Estou começando   a desconfiar que o Mario seja um bruxo!


  • 25-  Escorregando para Baixo com Direito à Pipocas: Em Morton's Castle, na escada rolante do início (que sobe), vá de Fire Mario, suba uma parte da escada e agache. Você vai escorregar pra baixo, enquanto a escada está te levando para cima! Atire algumas bolas de fogo aí e observe o topo da tela, aparecerão "pipocas" perto do placar..

quarta-feira, 13 de maio de 2015

Welcome!!



 Olá a todos!!

    Este e meu primeiro blog e primeira postagem, e como de costume sejam bem vindos ao 
 Memogamer RETRO! um local onde você pode se informar sobre coisas de jogos  que poucos sabem, como a historia de um determinado personagem  a criação de um jogo que nem foi lançado devido a vários fatores em fim terá informações de jogos que poucos sabem ou ate mesmo nunca ouviram falar....
 E como se sugere o nome do blog, games já lançados para aparelhos (consoles, portáteis ou celulares) ultrapassados como super nintendo, nintendo (8 bits), game boy (pocket, color, advanced), mega drive (genesis), playstation 1, saturno, Dreancast, neo geo, ufa.....em geral consoles ou portáteis que foram lançados antes do playstation 2. Sim isso mesmo amigo teremos muitos assuntos aqui no
 Memogamer RETRO! por inicio não irei prolongar muito mas desde já
 BEM VINDOS :)